Hírek | Archívum | Fórum | IRC | Amiga | AmigaOS | FAQ | RSS

 - Fórumok - Keresés - Statisztika - Szabályzat - Pegasos.hu fórum
forum.amigaspirit.hu / Általános / Amiga Mania
<< 1 ... 189 . 190 .
Szerző Üzenet
dh1
Mr. DTP

# Elküldve: 2024. Nov. 01. 19:51


AROS Mania - Megjelent az Odyssey 2.0 webböngésző AROS 32-bites verziója

A szükséges tesztek után hivatalosan is kiadták az Odyssey webböngésző 2.0-s verzióját AROS 32-bites változatához (videó). Ehhez szükséges az ABI v0 verziójú AROS tegnapi, második frissítése.

Az új 2.0-s verzió legfontosabb újdonságai közé tartozik a 2019. februári WebKit motor frissítése, a Wayfarer 1.21-ből portolt médialejátszó, valamint az SSE gyorsítás a médialejátszáshoz, amellyel újra lehetőség nyílik a YouTube használatára.

https://archives.aros-exec.org/?function=showfile&file=network/browser/owb-2.0.i386-a ros.zip

https://www.youtube.com/watch?v=cA1lAy36Pg0

dh1
Mr. DTP

# Elküldve: 2024. Nov. 03. 18:04


Castlevania Mania - A Sharp X68000/Castlevania Chronicles Amiga AGA projekt

Egy újragondolt port az eredeti, 1986-os játékhoz, a látványvilág pedig a Castlevania Chronicles és más, nem 8-bites Castlevania játékok által inspirált. A cél az volt, hogy egy játszható és tiszta verziót hozzanak létre az eredeti Castlevaniaból, Amiga stílusban. Ez nem a Sharp X68000 vagy a PlayStation Castlevania Chronicles játéknak a portja, csupán annak sok pályacsempéjét és sprite-ját használja, mivel így praktikus bemutatni, hogyan nézne ki az eredeti Castlevania egy 16 vagy 32-bites verzióban. A Sharp X68000/Castlevania Chronicles Amiga projekttel kapcsolatban nézd meg ezt a fejlesztőt.

AZ OKTÓBERI 2024-ES FRISSÍTÉS:

A 2. pálya mozgó platformjait a padlóval összhangba hozták, hogy a karakter lába ne „süllyedjen be”, amikor lesétál róluk. További javítások és fejlesztések: a zenei részleg irányítását DJ Metune vette át (a zeneszámok fele még nincs kész vagy csak ideiglenes).

Billentyűk/gombok:

- F1 világ 1 (újraindítás)
- F2 ugrás a 2. világba (4-6. szakasz)
- F3 a 3. világba ugrik (7-9. szakasz)
- F4 a 4. világba ugrik (10-12. szakasz)
- F5 az 5. világba ugrik (13-15. szakasz)
- F6 a 6. világba ugrik (16-18. szakasz)
- ESC kilép a címképernyőre
- PC (kontroller nélkül): jobb Ctrl vagy X támadás, jobb Alt vagy Z ugrás, kurzormozgató billentyűk a mozgáshoz, szóköz az alfegyverekhez.
- 1 fejsze alfegyver
- 2 szenteltvíz al-fegyver
- 3 kés alfegyver
- 4 bumeráng alfegyver
- H teljes egészséget és 99 életet ad
- U be/ki kapcsolja a „felfelé ugráshoz” opciót.
- Q kilép az AmigaOS-be
- A CD32 jobb vállgombja is lő alfegyverrel (gamepad vagy kézikonzol felső sarkában elhelyezett gomb).

https://danteretrodev.itch.io/akumajou-dracula-aga

dh1
Mr. DTP

# Elküldve: 2024. Nov. 06. 20:48 - Szerkesztve: dh1


Dune AGA Mania - Interjú Cyril Houzé-val, a Dune AGA grafikusával

2024. szeptember 11-én a spanyol AmigaTronics oldal interjút közölt Cyril Houzéval, a Cryo által 1991-ben készített Dune kaland/stratégiai játék AGA átdolgozásának grafikusával (az interjú francia nyelvű változata itt található). Cyril Houzé az Amstrad demó szcénából származik. Mindig is az járt a fejében, hogy játékot készít az Amigára, és a mesterséges intelligencia megjelenésével meglátta a lehetőséget, hogy nagyszámú képet tudjon előállítani egy grafikus kalandjáték létrehozásához: Dune AGA.

Íme néhány információ erről a leendő nagyszerű Amiga-játékról:

- Richard „TotO” Gatineau a programozásért felelős (Blitz Basic + 68k assembler). Ő is az Amstrad szcénából érkezett.
- A zenész személyazonossága még mindig titkos.
- A játékmotor neve „Zensunni Engine”. Hasonló a Cryo által létrehozotthoz, ugyanakkor nagyobb gazdagságot ad neki.
- A grafika mesterséges intelligencia segítségével készül.
- A színek száma elérheti a 30 000-et (egy 4 MB memóriával rendelkező Amiga AGA-n).
- A játékmechanika nem használ mesterséges intelligenciát.
- Nem fértek hozzá a Dune forráskódjához (és nincs is rá szükségük).
- Jelenleg Carthag palotájának teljes része, ahol a kaland kezdődik, működőképes.
- Technikailag a vizualizáció lehetővé teszi, hogy a karakterek különböző síkokon és mélységekben, a kontextusukat figyelembe vevő beállításokban, vágások nélkül jelenjenek meg.
- A Dune AGA-ban lesznek mellékküldetések, és a téged kísérő karakterek története sokkal jobban kidolgozott, mint a Cryo játékban.
- Cyril Houzé már hónapok óta dolgozik a grafikán, és nem lesz gondja a projekt befejezésével, a munka nagy részét már elvégezte.
- A demót 2024 végére tervezik.
- A játék a megjelenéskor ingyenesen letölthető lesz.


A Dűne (Cryo) Amiga AGA-s adaptációját övező várakozások miatt beszélünk Cyril „Barjack” Houzéval, a projekt grafikusával.

- Helló Barjack, köszönöm, hogy elfogadtad az interjút. Bemutatkoznál?

* Helló, Barjack, 48 éves vagyok. Egy bájos kis faluban élek Franciaországban, az Alpes-Maritimes-ban, Nizza közelében. Szabadúszó grafikusként dolgozom ott, teljes nyugalomban, szarvasok és vaddisznók között.

- Mesélj egy kicsit arról, hogyan kezdtél bele a személyi számítógépek világába, és a jelenlegi tevékenységedről.

* Elsősorban grafikus vagyok az Amstrad CPC demóhelyszínén. A második kedvenc gépem az Amiga. Mint sokaknak, nekem sem engedhettek meg a szüleim egy Amigát, ami túl drága volt, amikor megjelent. Csak „nemrég”, 1993-ban szereztem be az első Amiga 600-at, majd 2000-ig egy Amiga 1200/68060-at torony formában, mielőtt PC-re váltottam volna. A kedvenc gépem az Amstrad CPC, de az Amiga nem sokkal marad le mögötte.

- Milyen produkciókban vettél részt az Amstrad demószíntéren? Továbbá ismered a Batman csoportot?

* 1991-ben kezdtem az Amstrad demószíntéren, és több csoportban is részt vettem (Kill Or Die, Futurs', Praline). Körülbelül harminc produkcióban vehettem részt, nem számítva a fanzinokat és sok más dolgot. Persze melyik demó készítő nem ismeri a Batman Groupot :-). Rhino erős nyomot hagyott az Amstrad szcénán a Batman Foreverrel, ami véleményem szerint a gép legjobb demója maradt.

- Mikor kezdődött a kapcsolatod az Amiga grafikai tervezéssel és a Cryo Dűne AGA chipekre való adaptálásának/átdolgozásának ötlete?

* Mindig is az járt a fejemben, hogy egyszer majd egy játékot készítek az Amigára. A mesterséges intelligencia megjelenésével megláttam a lehetőséget, hogy nagyszámú képet tudok előállítani egy grafikai kaland megalkotásához.

Először sok tesztet végeztem az Amstradon, de a gép korlátozott számú színe miatt még mindig túl nehéz volt elfogadható eredményt elérni. Ekkor váltottam át az Amigára. Az ötlet, hogy a Dűne-t válasszam, természetesen jött, ez egy kultikus játék, soha nem készült Amiga AGA-ra, és a sci-fi irodalom nagyszerű műve.

Kétségtelen, hogy Denis Villeneuve nemrég megjelent Dűne című filmje is hatással volt rám.

- Ami a mesterséges intelligenciát illeti, milyen arányban használtátok a grafikai tervezésben?

* A mesterséges intelligencia ellentmondásos téma, de tisztában kell lennie azzal, hogy egy ambiciózus projektről beszélünk, ahol csak hárman vagyunk, és a grafika terén egyedül vagyok. Mesterséges intelligencia nélkül: nincs játék. A játék ingyenes, nem lopjuk el senki munkáját. Ha az ellenfeleknek sikerül egy 50 fős csapatot találniuk, akik ingyen dolgoznak egy Amiga-projekten, akkor boldogan megleszünk mesterséges intelligencia nélkül is.

Ezt a zárójelet bezárva, ne higgyétek, hogy a játékunk grafikája egy gombnyomásra megjelenik. Van még rengeteg munka, retusálás, kompozíció, kézi rajzolás vagy pixelrajzolás.

- Mint grafikus és az adaptáció tervezője, te vagy a felelős ezért a részért, de szükséged volt egy programozóra és egy zenészre is. Mi a helyzet ezzel az oldallal?

* A projekt kezdetén adtam fel egy hirdetést, amelyben programozót kerestem. Két ember ajánlkozott, de miután megbeszéltük a projektet, nem tudtunk megegyezni. Olyan programozót akartam, aki 68k assembler nyelven programoz. Végül az Amstrad CPC-hez fordultam, és Richard Gatineau (aka TotO ) most a kódért felelős. Néhány hónapon belül kiadunk egy demót, 2024 végére. Richard hihetetlenül jó.

Ami a zenészt illeti, a demó megjelenéséig titokban tartottuk a személyazonosságát. Csak annyit tudjunk, hogy nem is találhattunk volna jobb zenészt ehhez a projekthez.

- Tudnál nyilatkozni arról, hogy milyen sajátosságai lesznek a hangfelvételnek?


* Nem, mert ez később kerül bele, szeretnénk, ha maradnának meglepetések :-).

- 2024 februárja óta, amikor az Amiga France-on bejelentettétek ezt az adaptációt, már eltelt az idő. Hol tartanak most a munkálatok?

* Egy kalandjáték motoron dolgozunk, amit „Zensunni Engine”-nek hívnak, a Fremens mögött álló emberek nevével kapcsolatban.

Jelenleg a Carthag palota teljes része, ahol a kaland kezdődik, működőképes. A demót 2024 végére tervezzük, néhány részletet finomítunk, hogy tökéletesen bemutatható legyen.

- Tudál további részleteket mondani erről a motorról? Ez a saját motorja? Mik a jellemzői?

* A motor hasonlít a Cryo által létrehozott motorhoz, ugyanakkor gazdagabbá teszi azt. Az idő ugyanúgy telik, mint az eredetiben, azzal a különbséggel, hogy a karakterek realisztikusabb módon fejlődnek, például a palotában, ahol a karakterek éjszaka a szobáikban alszanak, vagy nappal laknak, a foglalkozásuktól függően. A Paul és a karakterek közötti párbeszédek befolyásolják a karakterek hozzáállását, vagy azt, hogy milyen kapcsolatokat alakíthatnak ki bizonyos emberekkel, vagy akár a sorsukat is megváltoztathatják (mint a Mass Effectben). Technikailag egy olyan vizualizációs rendszert hoztunk létre, amely lehetővé teszi, hogy a karaktereket különböző síkokban és mélységekben, a kontextusukat figyelembe vevő beállításokban és vágások nélkül mutassuk meg. Sok más funkciót is beépítettünk a motorba, de a demó megjelenésére tartogatok néhány meglepetést.

- A grafikán kívül feltételezzük, hogy a karaktereknek saját mesterséges intelligenciával kell rendelkezniük. A kérdés az, hogy ezt a játék cselekményéhez belsőleg programozzuk-e be, vagy az interneten elérhető mesterséges intelligenciákat használjuk?

* Ami a játékmechanikát illeti, nem használunk mesterséges intelligenciát, azokat mi magunk tervezzük a környezetünk sajátos igényeinek megfelelően.

- Milyen programozási nyelven fejlesztitek?

* A játékot Blitz Basic + 68k assembler nyelven programoztuk.

- A grafikai tervezést 512 színben kezdtétek el, tervezitek, hogy átváltotok HAM8-ra?

* Valójában 512 színben kezdtük el a tesztelést, osztott területekkel. A tesztelés után úgy becsüljük, hogy átlagosan 30 000 színnel még fantasztikusabb lenne.

- Ebben az esetben lehetnek teljesítményproblémák egy alapkonfigurációban?

* Nem, egyébként az AGA minden gond nélkül kezeli a HAM8 üzemmódot. A problémák főleg a használat módjából adódnak, főleg az animációk esetében, de lassan ott tartunk.

- A projektet elsősorban AGA/68020/4 MB memória konfigurációra tervezed. Vannak terveid a több memóriával rendelkező felhasználóknak, egy 68040/68060/PiStorm/Vampire/RTG-nek, hogy további fejlesztéseket kapjanak?

* Ez a minimális konfiguráció, még ha a képernyő így is gyors, 68060-as memóriával még gyorsabb lesz. Egyébként felbontás szempontjából a játék úgy van megtervezve, hogy a lehető legjobb legyen a renderelés CRT képernyőn interlacing nélkül, akár nagy felbontásban 640×256 HAM8-on.

A matek egyszerű: 640×256=163,840 pixel a képernyőn. A HAM8 262,144 színt tud megjeleníteni, a TrueColor nem biztosítana több színt. Átlagosan 20.000 és 50.000 közötti színt figyelhetünk meg a képernyőnkön (több azonos színű pixel ismétli magát a felülettől függően).

- Beszéljünk egy kicsit a játékmenetről. A „point and click” kalandjáték része... Nem valami Lucas Arts klasszikushoz hasonlóra gondolsz?


* Egyáltalán nem :-). Nyilvánvalóan nagyon közel állunk az eredeti Cryo-hoz. Nincsenek tárgyak vagy rejtvények, mint egy klasszikus point and click játékban, inkább egy „Mass Effect”-hez hasonlóan fejlődik, kérdésekkel és válaszokkal, amelyek befolyásolják egyes karakterek történetét, bár a történet fő cselekménye fix marad. Vannak mellékküldetések, és a minket kísérő karakterek története sokkal jobban kidolgozott, mint a Cryo játékban.

- Spanyolországban kevés szerepjátékot, stratégiai, menedzsment játékot... fordítottak le, és nekünk, akiknek nem volt sok gyakorlatunk ezekben a műfajokban, bonyolult volt. A Cryo eredeti Dune-ja azonban könnyebbnek és egyben addiktívnak bizonyult. Megtartjátok ezt az egyszerű játékmenetet az AGA-ra történő portolásotokban is?

- 1 rész vége -

dh1
Mr. DTP

# Elküldve: 2024. Nov. 06. 20:54 - Szerkesztve: dh1


- 2 rész -

- Spanyolországban kevés szerepjátékot, stratégiai, menedzsment játékot... fordítottak le, és nekünk, akiknek nem volt sok gyakorlatunk ezekben a műfajokban, bonyolult volt. A Cryo eredeti Dune-ja azonban könnyebbnek és egyben addiktívnak bizonyult. Megtartjátok ezt az egyszerű játékmenetet az AGA-ra történő portolásotokban is?

* A Cryo változat egyik erőssége ma is az az egyszerűség, amellyel a különböző játéktípusokat összekapcsolja. Ezt a pozitívumot szerettük volna megtartani, miközben gazdagítottuk. Hogy egyértelműbbek legyünk, lesz RPG rész és egyéb kiegészítő dolgok, amelyek gazdagítják a játékot, de nem lesz feleslegesen bonyolult, hogy ne veszítsük el a játékost.

- Frank Herbert eredeti, hatalmas és összetett regénye óta számos adaptáció készült, mint például az első Cryo játék és annak folytatásai, a különböző filmek, sorozatok vagy akár képregények, amelyekben a karaktereket kiiktatták vagy összefoglalták, a cselekményeket stb. mindenből egy kicsit összefogtok, vagy egyszerűen csak a Cryo játékra alapoztok?

* Elolvastam 22 könyvet a Dűne-univerzumról, megnéztem az összes filmet és sorozatot, rengeteget kutattam az univerzum hivatalos enciklopédiájában. A játékban szereplő összes karakter az univerzumból származik, mivel nincsenek ránk szabott térbeli korlátok, sokkal többet tudtunk belevenni, mint a Cryo játékban, új helyszíneket, miközben a karakterek és a játékmechanika is gazdagabb.

Követjük a Cryo történetét, hogy az eredeti művekkel gazdagítsuk, hogy minél közelebb kerüljünk Frank Herbert művéhez.

- Különböző játékműfajok, rengeteg grafika, kiváló minőségű hangzás... hatalmas projektnek tűnik. Képes lesz a jelenlegi csapat megvalósítani, vagy úgy gondolod, hogy egy bizonyos ponton további segítségre lesz szükséged?


* Hónapok óta dolgozom a grafikán, és nem okozna gondot a projekt befejezése, a munka nagy részét már elvégeztem. Rengeteg munka, de szerencsés vagyok, hogy az időm nagy részét erre tudom fordítani. Ami a programozás oldalát illeti, TotO csodálatra méltó és minőségi munkát végez, nem okozhat gondot neki a projekt befejezése, azonban nem zárkóznánk el attól, hogy egy további programozót integráljunk a projektbe, mivel TotO kevésbé elérhető.

Végül, a zene és a hangok nem okozhatnak gondot, később kommunikálunk a kérdésben :-).

- Bár még sok idő van hátra ennek a hatalmas projektnek a befejezéséig, mik a tervek, hogy ha elkészül, hogyan tervezitek a nyilvánosság számára is elérhetővé tenni?


* A játék a megjelenés után ingyenesen letölthető lesz, és közvetlenül a merevlemezedre fog települni. Nem tudjuk pontosan megbecsülni a méretét, de nem zárhatjuk ki, hogy meghaladja az 1 GB-ot. Másrészt, egy dobozos változatot fogunk értékesíteni, hogy kérjük, nyereség nélkül a zsebünkben, korlátozott szériában, egy bootolható PCMCIA kártyán.

- Hozzáférésre van szükséged a Dűne forráskódjához (Cryo verzió)? És a dobozos verzióhoz, lesznek-e szerzői jogi problémái?

* Nem, nincs hozzáférésünk a forráskódhoz, és nincs is rá szükségünk, mivel a játék felépítése más. A játék teljesen ingyenes, a szerzői jogok és az a tény, hogy nincsenek kereskedelmi vagy jogi korlátozások, a fő ok.

- A Dune by Cryo mellett melyik a kedvenc Amiga és Amstrad játékod?


* Sok van és különböző okokból. Amstradon nagyon szeretem a Defender Of The Crownt, a Gryzort, a Renegade-et. Amigán Dan Malone rajongó vagyok, így a Speedball 2-t említeném. Egyébként szeretem a Ruff'n'Tumble-t, Lionheart-ot, Pirates-t...

Semmi nagyon eredeti :-)

- Hogyan látod a jelenlegi Amiga világot és annak jövőjét?

* Nagyon szerettem és még mindig szeretem az Amigát, ez egy szívem csücske, és nagyon jól ismerem... De utálom a Commodore-t és annak kereskedelmi politikáját. Sokáig, egészen 2000-ig Amiga volt az egyetlen gépem, mielőtt PC-re váltottam volna. Nekem is elegem lett a közösségből, hibáztattam, hogy nem tudta eléggé megbecsülni, hogy feltétlenül közelebb akarok kerülni a vintage PC-hez, hogy irigylem a Doomot, szerintem volt jobb dolga is a saját adottságaival.

Nem vagyok sem zárt, sem szektás (CoffinOS-en dolgoztam ), de amikor látom a Vampire kártyákat, hardver szinten érdekes, de szoftver szinten nem történt semmi a 68060 vagy a Fast memória kihasználására. Csak néhány összefüggő játék használja ki a merevlemezt, kíváncsi vagyok, mi értelme van. A pénzzel és az aktuális piaci árral is van összefüggés, ami zavar a régi hardvereknél. Mindezek miatt már nem tartom magam Amigásnak, még ha szívvel-lélekkel dolgozunk is ezen a Dune AGA-n.

Ami a jövőt illeti, fogalmam sincs, de remélem és szeretném, ha még jobb produkciókat látnék, de félek, hogy az Amiga végez velünk... Nem vagyunk örökkévalók. Végül

- Köszönöm ezt az interjút. Szeretél még valamit hozzáfűzni?

* Köszönjük, hogy érdeklődsz a projekt iránt, remélem, hogy ugyanúgy élvezed a játékunkat, mint ahogy mi élveztük a megalkotását.

A projekt honlapja:
https://tinyurl.com/2txnb6x3

Vita fórum:
https://www-amigafrance-com.translate.goog/forums/topic/dune-remake-version-aga/?_x_ t r_sl=fr&_x_tr_tl=en&_x_tr_hl=fr

KZ3D
Tag
# Elküldve: 2024. Nov. 19. 18:28


Quoting: dh1
3D Object Converter Mania


A következő modulok lettek hozzáadva:

Antiryad Gx 3d game engine *.AXA Load
Astromenace *.VW3D Load
Face3d (Warp3D demo) *.3DED Load
FBI Hostage Rescue *.FXM Load
Gossett Graphics *.GOSSETT Load / Save

A program frissíthető a Help/ Check for updates funkció használatával.

dino
Kék troll

# Elküldve: 2024. Nov. 30. 19:56


Na, igaz, hogy meg nincs karacsony, de nekem mar az van, a StarWars rajongok orulhetnek, mert ilyen meg nem latott napvilagot szeretett Amigankon. :)

Az Electric Black Sheep büszkén mutatja be a Star Dust Warst, a rajongók által készített tisztelgést a legendás Star Wars arcade játék előtt, amely 1987 és 1988 között világszerte megragadta a játékosok képzeletét. Ez az űrlövöldözős játék újragondolja a szeretett eredetit egy vizuálisan lenyűgözőbb környezetben, ötvözi a nosztalgikus játékmenetet a modern kreatív vonásokkal. A pusztán a klasszikusok szeretetére és nem haszonszerzésre készült Star Dust Wars egyedi élményt kínál egyedi tervezésű grafikával és animációkkal. Míg a hangok egy messzi-messzi galaxis ismerős hangjait visszhangozhatják, a zene – beleértve a Humanoide Media Star Wars-ihlette számait és az Amaksi izgalmas War Drum ütemeit – szabadon elérhető forrásokból származik, epikus hátteret adva az akcióhoz.
Merüljön el a Star Dust Warsban, és élje át újra a játéktermek korszakának varázslatát, amely mára újraértelmezett.
A 2024. november 30-án kiadott tisztelgés egy nemzedéket meghatározó univerzum maradandó örökségét ünnepli.


https://electricblacksheep.itch.io/star-dust-wars-directors-cut

Hajra! :)

dh1
Mr. DTP

# Elküldve: 2024. Dec. 02. 18:01


Amiga 3000 Mania - Amiga 3000 SuperDMAC

Ez a projekt egy közösségi együttműködés eredménye. A NYÁK-tervezést Jorgen Bilander, míg a kódot Mike Taylor készítette. A cél a Commodore SDMAC 390537 fordított tervezése volt, amely az Amiga 3000-ben található.

A projekt kiindulópontja az SDMAC működésének leírása volt, amely az Amiga 3000T szervizkönyvéből, a WD33c93 adatlapjaiból és az Amiga 3000 Linux SCSI meghajtóinak forráskódjából származott.

Azóta előkerültek olyan tervrajzok, amelyek valószínűleg a Rev 3(C) verziót ábrázolják, valamint az eredeti véges állapotú gép részletes leírásai.

Az SDMAC egy 84 tűs (PLCC), 2 mikronos CMOS kaputömb, amelyet az Amiga A3000 számítógép teljesítményének növelésére és az Amiga A3000 perifériás eszközök (pl. SCSI és XT/AT eszközök) hozzáadásának költségeinek csökkentésére terveztek.

A teljesítményt az növeli, hogy a számítógépet egy teljes sebességű, 16 MHz-es vagy 25 MHz-es, teljes 32 bites, közvetlen memória-hozzáférést biztosító vezérlővel látja el, amely a 68030-as helyi gyors buszon fut.

Az Amiga perifériás eszközökkel való kiegészítésének összköltsége csökken az SDMAC kombinált funkcionalitása miatt.

Az SDMAC közvetlen kapcsolatot biztosít az Amiga teljes 32 bites helyi gyors buszáról egy SCSI vezérlő eszközzel (pl. WD33C93A) vagy egy „XT/AT” kompatibilis interfésszel.

Az SDMAC így jelentősen csökkenti a külső hardver- és gyártási költségeket.

Chris Edwards kapott egy Re Super DMAC 03.5-öt tesztelésre (köszönet Mike Taylornak és Stefan R-nek).

https://youtu.be/bc-XE1KAGMw

dh1
Mr. DTP

# Elküldve: 2024. Dec. 08. 21:50 - Szerkesztve: dh1


Iris kliens Mania - MorphOS: E-mail kliens Iris 1.44 és 1.45 (frissítés)

Jacek 'jacadcaps' Piszczek kiadta az Iris nevű e-mail kliensének 1.44-es verzióját MorphOS-ra. A verzió újdonságai közé tartozik az e-mailek gyorsabb letöltése és megjelenítése, a naptárbejegyzések megválaszolása és törlése, valamint az a lehetőség, hogy az e-maileket mindig vakmásolatként küldjük el egy előre beállított címre.

- Továbbfejlesztett és optimalizált új üzenetek letöltése a helyi gyorsítótárba
- Javítottak egy regressziót az eseményidők beállításakor
- Több szálat használ az üzenetek mail.runbox.com-ról történő letöltésekor
- Versenyfeltétel javítása a kapcsolatok keresésében


S már elérhető az 1.45-ös verzió is, amely egy bizonyos körülmények között előforduló memtrash hibát javít.

- Javították a memóriakárosodás hibáját néhány szinkronizálási feladat törlésekor
- Csatlakozáskezelési javítások


https://iris-morphos.com/history

KZ3D
Tag
# Elküldve: 2024. Dec. 08. 21:59


Quoting: dh1
3D Object Converter Mania


A következő modulok lettek hozzáadva:

Evil Genius 2: World Domination * Load
Oldskool Demomaker (OSDM) ASCII *.VOBJ Load / Save

A program frissíthető a Help/ Check for updates funkció használatával.

dh1
Mr. DTP

# Elküldve: 2024. Dec. 08. 23:43


Yeah! :)

<< 1 ... 189 . 190 .
forum.amigaspirit.hu / Általános / Amiga Mania
 
 

Powered by PHP forum software miniBB™ © 2001-2024