Hírek | Archívum | Fórum | IRC | Amiga | AmigaOS | FAQ | RSS

 - Fórumok - Keresés - Statisztika - Szabályzat - Pegasos.hu fórum
forum.amigaspirit.hu / Általános / Amiga Mania
<< 1 ... 171 . 172 . 173 . 174 . 175 . 176 . 177 . 178 . 179 . 180 . 181 . >>
Szerző Üzenet
kszgd
Tag
# Elküldve: 2022. Feb. 22. 13:12


A chunky-t régen "pakoltnak" fordították.

dh1
Mr. DTP

# Elküldve: 2022. Feb. 22. 20:40


én meg agy-vérzek, szal nem kb. érdekel :) de azért köszi :)

BSzili
Tag

# Elküldve: 2022. Feb. 23. 22:29 - Szerkesztve: BSzili


charlie
Az önmódosító kód a sprite-okhoz kellene, ahol nem fut le az egész scaler függvény, hanem beleugrik egy megadott ponton és a a végére belepatkol egy ret utasítást. Így tudja felhasználni egy teljes oszlop scalerét arra, hogy kisebb darabkákat jelenítsen meg.
A falakhoz próbáltam az előre legenerált függvényeket, de annyira nem volt gyors 68020-on, mint vártam. Helyette van egy kis ciklus ami a képernyő pixeleken lépdel, a texelekhez meg egy 6.10 fixpontos számot csavar, amit le-shiftel. Valószínű ezzel sikerült beleférni a cache-be, mert eddig ez produkálta a legjobb sebességet. 68000-en lehet gyorsabb lenne az eredeti megoldás amit PC-n is használt, a Mega Drive portban is ez lehet.

BSzili
Tag

# Elküldve: 2022. Feb. 23. 22:48 - Szerkesztve: BSzili


A gyors VGA memória alatt azt értettem, hogy a 2D grafikák egy részét oda pakolja a játék és így nem kell a rendszer memóriából másolgatni az ISA buszon keresztül. Persze nem a status bar frissítése a fogja megfogni a gépeket :P

Chain-Q
Divatamigás

# Elküldve: 2022. Feb. 25. 11:53 - Szerkesztve: charlie


De ööö, hogy használja a VGA RAM-ba rakott cuccokat? Mert a régi VGA-n nincs blitter, meg nagyon dinamikus címezgetés se (max. a status bar lehet külön alul, szerintem, split screenben), szóval ha azokat CPU-val másolja odébb (márpedig mással nem tudja), akkor lehet h. annak inkább olyasmi oka lehet, hogy menjen 1MB-n a játék és ne kelljen hozzá több RAM, nem pedig az h. gyors legyen.

Mondjuk az is igaz, hogy pl. egy 286-oson még nem nagyon volt különbség az ISA busz és pl. a RAM sebessége között, hiszen léteznek AT RAM kártyák, amik ISA slotba mennek, szóval valszeg a VGA RAM sem volt sokkal lassabb mint a base mem. De hogy gyorsabb lenne, azt erősen kétlem.

Yellow Dog
Tag

# Elküldve: 2022. Feb. 25. 15:22


Quoting: charlie
a régi VGA-n nincs blitter,

Nem akarok okosnak tűnni, és nem tudom, hogy pontosan milyen típusú VGA-król van szó, de ha jól emlékszem a blitter funkciót tartalmazó chipek megjelenésekor a dobozokra felkerült a "Windows gyórsítós" felirat, vagy valami hasonló, tehát, hogy hardveres a 2D, pl. az ablak mozgatás.
De javítsatok ki, ha tévedek és anno félreértelmeztem a feliratot.

BSzili
Tag

# Elküldve: 2022. Feb. 25. 18:29 - Szerkesztve: BSzili


charlie
Akkor VGA memóriából VGA memóriába nem gyorsabb másolni, mint rendszer memóriából VGA memóriába? Az előbbinél ALU latch-ekkel 4 bájtonként lehet áttolni az adatot, legalábbis valami ilyesmit írtak a Game Engine Black Book-ban. Ezért volt 8 pixel határra igazítva minden a status bar-on.

Chain-Q
Divatamigás

# Elküldve: 2022. Már. 02. 16:32 - Szerkesztve: charlie


@Yellow Dog:
Nem akarok okosnak tűnni, és nem tudom, hogy pontosan milyen típusú VGA-król van szó, de ha jól emlékszem a blitter funkciót tartalmazó chipek megjelenésekor a dobozokra felkerült a "Windows gyórsítós" felirat, vagy valami hasonló, tehát, hogy hardveres a 2D, pl. az ablak mozgatás. De javítsatok ki, ha tévedek és anno félreértelmeztem a feliratot.

Ez a funkció először ilyen késői ISA, korai VLB kártyákon jelent meg, és mindegyik implementáció teljesen gyártóspecifikus volt, ezért is kellett hozzá Windows driver. Ezt a funkciót DOS alatt, főleg játékok egyáltalán nem használták, nem is nagyon volt mire. Ez GUI gyorsításra kitalált blitter volt, ablakok odébbmozgatásához meg scrollozásához, nem úgy kell elképzelni mint az amigáét, amivel BOB-hegyeket lehetett programozni, meg fillezett vektort csinálni. (Bár volt amelyikkel lehetett, de nem ez volt a jellemző. Mert ugye mindegyik képességei egy kicsit mások...)

@BSzili
Akkor VGA memóriából VGA memóriába nem gyorsabb másolni, mint rendszer memóriából VGA memóriába? Az előbbinél ALU latch-ekkel 4 bájtonként lehet áttolni az adatot, legalábbis valami ilyesmit írtak a Game Engine Black Book-ban. Ezért volt 8 pixel határra igazítva minden a status bar-on.

Fúbazzeg, a ModeX latch copyt már el is felejtettem. Mentségemre legyen mondva, mire én komolyabban VGA-t programoztam, addigra már VESA BIOS-t meg truecolort toltunk DOS-on, az ilyen low-level bithackekben sose voltam otthon. De most hogy mondod, ugye... Hát igen, ez valóban működik, hogy felprogramozod a kártyát és akkor csak birizgálod a latchet, és önmagától átmásolja a cuccot másik memóriaterületre. De ez működik máshol is mint pl. status baron? Elég limitáltnak tűnik ahhoz, hogy pl column-copy-t csinálj vele Wolf3D-ben. Esetleg még ilyen háttér-bitmap fillezésre lehet használni, nem?

siz
Tag

# Elküldve: 2022. Már. 03. 08:56 - Szerkesztve: siz


Quoting: charlie
Ez GUI gyorsításra kitalált blitter volt, ablakok odébbmozgatásához meg scrollozásához

Meg emlékszem, hogy világraszóló újdonságként behozta a sprite-ot (asszem pointer acceleration vagy valami hasonló néven), hogy az egérmutatót hardveresen tudta a képernyő tetszőleges pontjára kirajzolni, nem kellett hozzá szoftver-render.

Szerk: megnéztem, a Cirrus Logic adatlap 64x64 Hardware Cursor néven hivatkozik rá. (azért ezt néztem, mert ez volt az első, ahol találkoztam vele)

Chain-Q
Divatamigás

# Elküldve: 2022. Már. 03. 14:45 - Szerkesztve: charlie


@Siz:
Ja, a legtöbb PC-s kártya max. 1db spriteot tud, kb. az egérkurzornak és kész, a funkciót nem is sprite-ként hanem "hardware mouse cursor acceleration"-ként jelölték. Legtöbbször ilyen durván korlátozott funkciókkal pl. a kurzor sokszor mindenképpen csak max. 4 v. 16 színű volt, akkor is ha a kártya maga 256 v. még nagyobb színmélységben futott, viszont ahogy írod, viszonylag nagy is lehetett, 64x64 max. méret az elég jellemző.

Ma már nyilván ilyesmi helyett mindenképpen programozható GPU funkciókat használnak, ahogy a HW-s video overlay, úgy a HW mouse sprite is kihalt vagy min. tíz éve, jellemzően, de lassan talán 15 is van az.

BSzili
Tag

# Elküldve: 2022. Már. 05. 06:18


charlie
Ja, ezt csak az ingame 2Ds grafikákhoz használja, azokat indításkor betolja a megmaradt VGA memóriába és onnan frissítgeti a status bar-t. Mivel tripla pufferelést használ gondolom nyertek vele némi sebességet.
A 3D grafikához csak a bank mask trükköt használja, hogy egyszerre több oszlopban is ír pixelenként amikor lehet.

Yellow Dog
Tag

# Elküldve: 2022. Már. 06. 00:14


Quoting: charlie
Ez GUI gyorsításra kitalált blitter volt,

Akkor jól emlékeztem, köszönöm a megerősítést :-)

Quoting: charlie
DOS alatt, főleg játékok egyáltalán nem használták, nem is nagyon volt mire

Hát igen, a scrollozós játék nem volt a PC-k erőssége...

dh1
Mr. DTP

# Elküldve: 2022. Már. 09. 21:43


AmigaOS 3.2 NDK (Native Developer Kit) - Elérhető frissítés

A Hyperion Entertainment kiadott egy frissítést az AmigaOS 3.2 NDK-hoz:

AmigaOS 3.2 NDK frissítés elérhető
Brüsszel - március 8, 2022

A Hyperion Entertainment örömmel jelenti be, hogy azonnal elérhetővé vált az AmigaOS 3.2 Native Developer Kit (NDK) újabb frissítése. Az AmigOS 3.2 NDK R4-es frissítése az AmigaOS 3.2 ökoszisztéma támogatása iránti folyamatos elkötelezettségük bizonyítéka.

Az AmigaOS 3.2 Native Developer Kit R4 frissítése tartalmazza:

– Jobb integráció a VBCC, Manx, Aztec és GCC fordítókkal.
– Frissített "include fájlok" az AmigaOS 3.2.1 változásoknak megfelelően
– Általános fejlesztések
– Több példakód
– Újonnan kutatott dokumentáció az operációs rendszer funkciókhoz, amelyekkel az elmúlt több mint 35 év során soha nem foglalkoztak.
– Új fejlesztői dokumentáció, amely részletesen ismerteti az operációs rendszer interfészeit és fejlécfájljait, valamint a memóriakészletek legjobb kihasználásának dokumentációját (teljes forráskóddal).

Az AmigaOS NDK 3.2 R4 ingyenesen elérhető a letöltési területről.

Az AmigaOS NDK 3.2 R4 más helyeken is elérhetővé válik, hogy az AmigaOS fejlesztőközösség által történő nagyobb mértékű elfogadásra és szélesebb körű elérhetőségre törekedjen.

Letöltés: https://tinyurl.com/2p8rzms3

dh1
Mr. DTP

# Elküldve: 2022. Már. 14. 13:18


Amiga 1200 Mania - A lengyel Grzegorz Kraszewski Amigákhoz tervez és gyárt alkatrészeket. Legújabb fejlesztése egy komplett új mechanikus billentyűzet (KA 59), mely semmilyen eredeti alkatrészt nem igényel a gyári billentyűzetből, hanem ma kapható alkatrészekből újraalkotott termék (pl. a billentyűk kapcsolói Kailh KH típusúak). Valamelyest kevesebb helyet foglal, mint a gyári és könnyebb is. Eredeti és az a1200.net által gyártott új A1200-házzal is tesztelték a pontos illeszkedés érdekében. A CapsLock LED színe változtatható, az ALT és a CMD billentyű funkciója felcserélhető egymással (ha valaki a PC billentyűzetekhez szokott). A billentyűzet gombjainak színe is megválasztható: klasszik szürke-fehér, fekete betűkkel vagy fekete gombok, fehér betűkkel. A választható 11 nyelv-kiosztás között magyar ugyan nincs, de német és angol rendelkezésre áll.
Jelenleg az első széria gyártása zajlik és várhatóan az összes nagy Amiga-alkatrész terjesztőnél elérhető lesz.

Források:
* Híradás: https://www.amiga-news.de/en/news/AN-2022-03-00056-EN.html
* Honlap: https://rastport.com/
* Tweet: https://twitter.com/rastport_/status/1502989857697718275...
* Mikrokapcsoló: http://www.kailh.com/en/Products/Ks/KHS/

(bigbilly)

#Amiga

dh1
Mr. DTP

# Elküldve: 2022. Már. 15. 00:58


A KA 59 bill. közelebbről
https://tinyurl.com/3e5f3w65

dino
Kék troll

# Elküldve: 2022. Már. 15. 17:59 - Szerkesztve: dino


Ratman Fater!
Itt a szorny!!! :)

dh1
Mr. DTP

# Elküldve: 2022. Már. 17. 01:17


Robocop AGA Mania – A DanielAllsopp által készített Robocop remake frissítést kap!

Emlékeztek, amikor tavaly azt mondtuk, hogy a híres játék és film, a "ROBOCOP" teljes AGA átdolgozásként érkezik Amigára, 68k ASM-ben fejlesztve azok számára, akik úgy érezték, hogy az eredeti 1989-es Ocean/Data East játék eléggé hiányos volt. Nos, íme egy jó hír mindenkinek! Nemrég DanielAllsopp, aki az AGA átdolgozás mögött áll, egy vadonatúj work in progress videót tett közzé, amely megmutatja, milyen messzire jutott a játék a hónapokkal ezelőtti első bejelentés óta.

Bár a kódoló már mondta korábban, hogy az emberek ne várjanak gyors fejlődést a fejlesztői verziókban. Ő még mindig keményen dolgozik a játékon, kiadott egy korai introt is. Minden az árkád verzióra hajaz, tökéletes színek, új ellenségek hozzáadva az ablakokhoz, néhány új funkció, újabb térképek és sok-sok újdonság. Vegyétek figyelembe, hogy a Robocop AGA még korai szakaszban van, de minden esély megvan rá, hogy még ebben az évben napvilágot lát!

Nagy köszönet a segítségért ebben a korai fázisban:

- mcgeezer: RNC és lemez betöltési rutinok
- saimon69: zene és hangeffektek

https://youtu.be/yQRObt6p_es
https://youtu.be/4Oqnyxgg7_I

dh1
Mr. DTP

# Elküldve: 2022. Már. 17. 04:48


Prism 2 Mania – A prism2.device egy SANA-II hálózati meghajtó 11Mbps vezeték nélküli Ethernet kártyákhoz.

Prism II lapkakészleten és változatain alapuló kártyákhoz. Támogatja a PCMCIA és CompactFlash kártyákat az A1200/A600 rendszerekben és a PCI kártyákat az összes AmigaOS 4 rendszerben.
és az Amithlon-t futtató PC-kben.

A prism2.device ezen verziója támogatja a WPA és WPA2 titkosítást, beleértve a következőket is TKIP és CCMP/AES titkosítási módokat is. Azonban nem minden hardver támogatja az összes titkosítási módot.

Az archívumban található útmutatóban találja a kompatibilis kártyák részleteit és egy a kártyatípusok előnyeinek és hátrányainak listáját.

Változások ebben a verzióban:

- Támogatás hozzáadva az Epson/Toko TMW1008 készülékhez.
- Frissítésre került a firmware-információ és letöltésekre mutató.

http://aminet.net/driver/net/prism2v2.lha

dh1
Mr. DTP

# Elküldve: 2022. Már. 19. 18:52


Amiga történelem – Robert Miranda, aki az Amiga hardvereket gyártó GVP-nél dolgozott, átadott a Commodore történetét és hagyományát ápoló Commodore International Historical Society számára három diagramot, melyek tartalmazzák a Commodore csőd előtti terveit 1994 és 1995 vonatkozásában.

Ebből a következők látszanak:
– 68EC030 CPU-val, HD floppy meghajtóval szerelt Amiga 1200 1994 közepi megjelenéssel.
– A HP-val való együttműködésben 1994 végéig PA-RISC ready Amiga 4000 modellek DSP-vel 68040/60 CPU-val (desktop és torony)
– 1995 végéig PCI-buszos, PA-RISC processzoros, 3D-képes Amiga 4000 modellek (desktop és torony)
– 1994 folyamán az AGA továbbfejlesztett chipsetével (AA+ és AAA) szerelt modellek, majd a már RISC-alapú, 3D-t tudó Hombre chipset 64-biten és 135MHz-en.
– CD32+ 28MHz sebességgel, modemmel, infra vezérlővel és VR-eszközökkel, majd 1995 során CD64 néven 64-bites modell 3D-képességekkel, PA-RISC CPU-val, 50 MHz-en.

Ezek valós tervek voltak, melyeket meghiúsított a Commodore csődje. Érdekes látni, hogy nem a PowerPC platformban látták a jövőt és érdekes belegondolni, hogy "mi lett volna, ha ..." ez mind megvalósul mind hardver, mind szoftver ellátottság szempontból.

Források:
* Híradás: https://amiga-news.de/en/news/AN-2022-03-00044-EN.html
* Tweet: https://twitter.com/commodoreihs/status/1500274605457616908

(bigbilly)

#Amiga #Retrocomputing

dh1
Mr. DTP

# Elküldve: 2022. Már. 19. 18:53


NextGen Amiga Mania – Nemrégiben írtunk a Commodore csőd előtti utolsó terveiről, a tervezett új modellekről szóló vázlatos elképzelésekről. Most szeretnénk megosztani részletesebben a tervezőasztalon lévő új generációs chipset jellemzőit. A Hombre chipset lényegében két fő és egy ASIC chipből állt volna: a Nathaniel, mint rendszervezérlő (vagy CPU chip), a Natalie, mint videóvezérlő (Video chip) és egy a többi vezerlő funkciót magában foglaló ASIC chip.

Nathaniel (CPU) chip jellemzői
– 100+ MHz, 64-bit HP PA-RISC CPU, SIMD és grafikai utasítások
– Fejlett DMA kezelés
– 3D textúra mappelés és gouraud shading
– 64-bites Copper társprocesszor
– 16-bites, 44kHz-es hanggenerátor 12 szólammal
– 2x CD-ROM interfész DMA-val
– hardveres logika a lebegőpontos számítások támogatására

Natalie (Video) chip jellemzői
– Monitorvezérlő (PAL/NTSC/SVGA/HDTV)
– Beépített genlock és framegrabber
– 2-portos game-port vezérlő

ASIC (Vezérlő) chip:
– PCI-,
– SCSI-,
– floppy-,
– soros-,
– párhuzamos-,
– billentyűzet-,
– egérvezérlő.

Az eredeti tervekben szerepelt az AmigaOS Exec mikrokernelének a portolása a low-end modellek számára, de ezt végül elvetették, amikor eldőlt, hogy a távolabbi jövőben alkalmasnak kell lennie a rendszernek a Windows NT támogatására. Ez utóbbi nem az x86 platform felé mozdulást jelentette volna, hanem inkább az NT portolását HP PA-RISC processzorokon való futásra, ahhoz hasonlóan, ahogy később a Windows XP és Server operációs rendszereket kiadták Itanium processzorokra is.

Források:
* Korábbi poszt: https://www.facebook.com/AmigaManiaMagazin/posts/4858017127608339
* Hombre chipset: https://hu.wikipedia.org/wiki/Hombre_chipset
* Ed Hepler: https://hu.wikipedia.org/wiki/Edward_L._Hepler

(bigbilly)

#Amiga #Retrocomputing #HP #WindowsNT #AmigaOS #Commodore

dh1
Mr. DTP

# Elküldve: 2022. Már. 19. 19:13


MorphOS Mania – Webböngésző, Wayfarer 3.0

Alig néhány napja, a MorphOS új, 3.16-os verziójának megjelenésével a Wayfarer webböngésző nemcsak az operációs rendszer alapértelmezett böngészője lett – felváltva a korábbi Odyssey-t – hanem a szerző Jacek 'jacadcaps' Piszczek egy frissített 2.10-es verzióval is hozzájárult.

Ma már a 3.0-s verziót adta ki, amely a következő funkciókat kínálja:
– A 2022-es WebKitGTK fára épül, támogatja a legtöbb modern weboldalt.
– Jelszavak titkosítása a cryptostorage.library segítségével.
– Egyéni / saját aláírású szervertanúsítványok támogatása
– Hanglejátszás, beleértve a HLS-t is
– Videolejátszás, beleértve a MediaSource támogatást
– Letöltés- és könyvjelző-kezelők
– Beépített AdBlock Plus fájlok támogatása
– ObjectiveC és C++ nyelven íródott

A Wayfarerhez MorphOS 3.16 és legalább 1 GB RAM szükséges. Az Altivec 1,5 GHz-es vagy gyorsabb CPU-ja erősen ajánlott.

https://wayfarer.icu/

GK
Tag

# Elküldve: 2022. Már. 20. 20:34


Quoting: dh1
MorphOS Mania – Webböngésző, Wayfarer 3.0


És már jött is hozzá bugfix :)

dh1
Mr. DTP

# Elküldve: 2022. Már. 21. 14:29


:)

nzo
Tag

# Elküldve: 2022. Már. 21. 14:39


Quoting: dh1
A Wayfarerhez MorphOS 3.16 és legalább 1 GB RAM szükséges

No akkor vadászhatok a Minibe 1GB-os modult. De ha min. rendszerigényként van ez meghatározva, kíváncsi leszek, hogy a jövőbeni fejlesztések milyen erőforrásigényesek lesznek.

dh1
Mr. DTP

# Elküldve: 2022. Már. 21. 15:31


mivel a MOS szep lassan atter X86/X64-re, talan ez nem is kerdes? :) nem?

GK
Tag

# Elküldve: 2022. Már. 21. 17:21


Mire áttér (még 5 év? Még 10?) kipusztul az x86 is :D

dino
Kék troll

# Elküldve: 2022. Már. 21. 19:32


Mini A500 tesztje!
Lessetek. :)

Chain-Q
Divatamigás

# Elküldve: 2022. Már. 22. 08:50 - Szerkesztve: charlie


Quoting: dh1
Érdekes látni, hogy nem a PowerPC platformban látták a jövőt és érdekes belegondolni, hogy "mi lett volna, ha ..." ez mind megvalósul mind hardver, mind szoftver ellátottság szempontból.

A Commodore-nak régóta közelebbi partnersége volt a HP-val, pl. így történt hogy a LISA-t is a HP gyártotta, pluszban 1991-ben a PPC/AIM szövetségben a Motorola összebútorozott a HP és a Commodore számára is konkurencia IBM-mel és Apple-lel, így logikus volt, hogy a Commodore a HP RISC architektúráját választja, nem a kvázi konkurenciáét. Amit mondani akarok: ennek sokkal inkább politikai, semmint technológiai okai voltak.

Más kérdés, hogy technológiai szempontból végül ezekből a low-end desktop gépekbe való PA RISC-ekből semmi sem lett, miközben az Apple sikeresen kitolta a PPC-ket a desktop piacra, szóval mire az Amiga átesett a Commodore csődön, addigra a 68k tényleg megszűnt, ahogy a HP partnerség is, és a PPC-k elfogadott desktop architektúrává váltak, pont a megfelelő chipekkel erre a területre. Szóval a hatvanas után nem nagyon volt lehetőség másfelé menni mint az x86 (amiről hallani sem akart az Amiga világ akkoriban, sokan még ma sem), vagy a PowerPC. Az is közismert, az 1995 (Win95) után következő 15 évben gyakorlatilag minden desktop RISC architektúra is megbukott, a PPC-t is ideértve, és manapság kezd csak újra feljönni az ARM erre a szintre, és oda is egy Apple szintű cég házon belüli fejlesztése kellett, mert minden más ARM(64) implementáció kevés volt ehhez. Szóval a hardver "mi lett volna ha"-ról elég ennyi...

A Windows NT-ről meg jobb szót sem ejteni. Ma már tudjuk, hogy minden CPU architektúrán, kivéve az x86-ot masszív bukás lett, és előbb utóbb rövid úton megszűnt a támogatás, szoftver meg alig volt rájuk. Szóval én örülök, hogy ezek a Windows NT és PA RISC tervek csak tervek maradtak, így is elég nagy káosz alakult ki a "jövő Amigája" kapcsán, hát még ha ezek a C= tervek valamennyire megvalósultak volna...

Kukacmarci
Tag

# Elküldve: 2022. Már. 22. 17:27


Quoting: dino
Mini A500 tesztje!
Lessetek. :)

Érdekes videó volt, nekem tetszik a masina. Bár a végén olyan volt a faszi, mint aki már nem szomjas...
Sajnos 2 hét csúszással csak április 8-án jelenik meg. Majd akkor meglátom...

dh1
Mr. DTP

# Elküldve: 2022. Már. 22. 23:16 - Szerkesztve: dh1


Nagy Láb Mania – BigFoot (MorphOS) reakciója a TinyGL: FBO, shaderek és jövőbeli fejlesztésekhez

"Tehát, mivel ez a (potenciális) fejpénz egyértelműen engem céloz (BigFoot), mivel én vagyok az összes jelenlegi MorphOS 3D driver szerzője, és a TinyGL karbantartója is, itt az ideje, hogy én is beleszóljak egy kicsit.

Szerintem nagyszerű lenne, ha az OpenGL helyzete a MorphOS-ben végre javulna azon az állapoton, ahol az elmúlt évek során megrekedt, és a fejpénz valóban segíthetne ennek megvalósításában. Ha tudnék egy kis időt szentelni arra, hogy csak ezen dolgozzak, amit a fejpénz lehetővé tenne, akkor minden bizonnyal sok dolog jobban működne, mint most, és több funkciót és támogatást adnék hozzá az újabb OpenGL verziókhoz és kiterjesztésekhez.

A probléma annak kitalálásával van, hogy milyen munkák elvégzése érdekel mindenkit, valamint a fejpénz céljainak meghatározásával. Ha egy fejpénz csak úgy kerül meghatározásra, hogy teljes mértékben támogatja X, Y és Z-t, akkor nagyon nehéz bizonyítani, hogy ez a támogatás nem csak teljes, de hibamentes is. Úgy gondolom, hogy jó ötlet lenne olyan játékokat vagy alkalmazásokat használni, amelyeknek jól és helyesen kell futniuk és működniük a MorphOS-en, és vagy ezt használni a fejpénz céljaként, vagy legalábbis tesztként, hogy lássuk, hogy a fejpénz által meghatározott funkciók valóban megvalósultak-e.

Ezen a szálon és Cowcat megjegyzésén felbuzdulva úgy döntöttem, hogy készítek egy áttekintést a MorphOS jelenlegi állapotáról az OpenGL 2.1 támogatás tekintetében. Ez még folyamatban lévő munka, és a közeljövőben azon fogok dolgozni, hogy javítsam. A nagy része automatikusan generálódik az OpenGL 2.1 összes funkciójának listájával, majd összehasonlítva azzal, hogy a TinyGL milyen funkciókat támogat, majd miután ezt megtettem, kézzel besoroltam minden funkciót aszerint, hogy melyik funkcióhoz kapcsolódik. Jelenleg csak függvényeket sorol fel, de tervezem, hogy valamilyen formában kibővítem az OpenGL enumokkal is, így könnyebb lesz látni, hogy egy adott függvényben milyen dolgokat támogat vagy nem támogat.

A fenti listát útmutatóként is lehetne használni ehhez a fejpénzhez, hogy kiválasszuk, hogy az OpenGL 2.1 mely részei a legkeresettebbek. Néhány dolog természetesen sokkal több munkát fog jelenteni, mint mások, de tudok némi inputot adni, hogy mi az, amit könnyű lenne megcsinálni, és mi az, ami sok munkát jelentene.

Az a lehetőség is fennáll, hogy én dolgozom az újabb (R600/R700/Evergreen/Northern Islands) grafikus kártyák meghajtóján, de mivel elég kevesen használják ezeket a kártyákat, nem számítok arra, hogy ez különösen népszerű lenne.

Látom (BigFoot), hogy a linkelt videó 2021-ből származik. Kipróbáltad ezt a MorphOS 3.16-os verziójával? Azért kérdezem, mert néhány hete, a 3.16-os kiadás előtt adtam hozzá ezeket a textúracsomagolási módokat az R200 és R300 meghajtókhoz :)

Edit: Most vettem észre, hogy ezek a változtatások nem kerültek be a 3.16-ba. Nos, mindenesetre már javítva van. ;)
Szóval várható egy újabb MOS update :)"

Ez nagyon jó hír MOS fanok.
Az OpenGL 2.1 egy új 3D-korszakba vezetne minket. ;)


https://bigfoot.morphos-team.net/test/tinygl-opengl-2.1.html

<< 1 ... 171 . 172 . 173 . 174 . 175 . 176 . 177 . 178 . 179 . 180 . 181 . >>
forum.amigaspirit.hu / Általános / Amiga Mania
 
 

Powered by bulletin board script miniBB™ © 2001-2022